Il LEO – Lapland Centre of Expertise for the Experience Industry, centro lappone attivo nella cosiddetta “economia delle esperienze”, e Peacefulfish, la società di consulenza per il finanziamento al settore della produzione di contenuti, hanno avviato congiuntamente una ricerca qualitativa per meglio comprendere, da un punto di vista di tipo esperenziale, le opportunità offerte dal passaggio al cinema digitale .
Finanziare il passaggio al cinema digitale è una sfida per il mercato delle sale cinematografiche. Sulla base delle esperienze raccolte nei siti che si sono già dotati di tecnologia cinematografica digitale secondo la DCI (conforme alle raccomandazioni della Digital Cinema Initiative), molti ipotizzano che i consumatori ”“ sul lungo periodo ”“ non saranno disposti a pagare un sovrapprezzo per l’originalità della proiezione digitale. Questo studio prende in esame la frequentazione del cinema dal punto di vista dell’economia delle esperienze per comprendere come arricchire l’esperienza del cinema digitale.
In primo luogo, i cinema competono sullo stesso mercato con altri tipi di esperienze, non solo con altri modi di vedere un film. Ciò sta a significare che il cinema deve essere un’esperienza rilevante e significativa per la quale le persone sono disposte a spendere tempo e denaro. Per questo motivo è fondamentale capire quali esigenze di sviluppo personale e di interazione sociale ci si aspetta di soddisfare andando al cinema. In secondo luogo, l’esperienza cinematografica va intesa come esperienza complessa, che inizia nel momento in cui si prende la decisione di andare al cinema e termina quando il ricordo comincia ad affievolirsi. E’ questo, per i consumatori, il lasso di tempo dell’esperienza. L’esperienza, considerata nel suo complesso, va gestita e può essere utilizzata per creare profitti.
Emergono due punti fondamentali rispetto all’importanza del cinema. Uno è la qualità e l’atmosfera della proiezione cinematografica, e l’altro è il suo significato sociale. Il peso dell’uno o dell’altro dipende dall’età del cliente e dalla sua situazione esistenziale.
Nel caso della pubblicità , il pubblico dei giovani vi si relaziona in modo più positivo rispetto ad altri gruppi, pur considerando il modo di fare pubblicità noioso e poco significativo. In generale, gli spot sono stati considerati come qualcosa da sopportare più che qualcosa di cui godere. I gruppi interpellati hanno dichiarato di essere stati stimolati e influenzati dai film in qualche modo, ma le pubblicità non avevano avuto alcuna effetto su di loro.
Per quanto riguarda il significato sociale, abbiamo constatato che le frequentazioni dei cinema vengono effettuate soprattutto come attività di gruppo. Per la maggioranza del campione, il cinema è un’esperienza collettiva. Ciò che accade dopo il film è una parte essenziale della condivisione di un’esperienza. Il senso di appartenenza ad un gruppo durante l’esperienza cinematografica è un aspetto importante; tuttavia, questo non si traduce nell’incontrare altra gente al cinema. Solo nel caso delle persone nella terza età non c’è problema ad andare al cinema da soli.
I partecipanti al focus group effettuato durante la ricerca non hanno espresso molte idee su nuovi servizi, ma hanno proposto contenuti alternativi come giochi ed eventi, servizi ristorante, e prodotti. Un’importante scoperta è che i consumatori non pensano che il cinema possa offrire nulla di interessante in termini di innovatività . Se stimolati, molti erano interessati ai servizi digitali aggiuntivi come informazioni collegate al film, documentazioni aggiuntive, colonne sonore e al marketing personalizzato. Erano anche delusi dall’inflessibilità della programmazione e avrebbero voluto avere un’influenza sugli orari di proiezione e sui programmi. Ciò indica che i cinema non solo hanno bisogno di ridurre il più possibile la delusione, ma devono riguadagnarsi il proprio ruolo originale di essere pionieri nell’invenzione tecnologica nella loro area professionale di “film”.
Per migliorare questa situazione i sistemi CRM necessitano di essere integrati in più ampia misura nel business fieristico. Basandosi su questa informazione sarà possibile per gli espositori scegliere tra il numero sempre crescente di offerte di contenuti, format e programmi disponibili. Per gestire piattaforme alternative come quella della telefonia mobile o di internet nel contesto cinematografico devono essere adattati i sistemi di gestione dei contenuti. Specialmente in merito ai già esistenti Theatre Management Systems la questione riguarda il modo in cui questi possano essere sviluppati ulteriormente per soddisfare i bisogni emergenti dei clienti di oggi.
Basandosi sulle interviste degli esperti risulta chiaro che ogni industria ha i propri “ordini del giorno” e che sono a volte diametralmente opposti. Gli espositori sono naturalmente i più coinvolti nel testare le opportunità provenienti dalla nuova tecnologia, sebbene siano solo quelli con il denaro sufficiente per gli investimenti necessari o che ottengono finanziamenti da altre fonti, per esempio sovvenzioni pubbliche. D’altro canto, altre industrie stanno esaminando a fondo le loro opzioni con la nuova tecnologia digitale per la proiezione di film, ma anche per le proiezioni di spot pubblicitari così come per gli strumenti di sistemi di gestione cinematografica e dei rapporti con i clienti. Ci sono tre questioni principali:
1) Quale pacchetto di tecnologia digitale giova maggiormente al cinema;
2) come verrà finanziato il nuovo impianto e
3) quali modelli di business possono favorire la maggior parte degli interessi delle aziende coinvolte.
La prima e l’ultima questione si risolveranno da sole o saranno sperimentate in progetti pilota o esperimenti; la seconda questione viene trattata a livello nazionale da associazioni e da autorità delegate come pure da fornitori di soluzioni integrative e servizi. La prospettiva temporale non è chiaramente definita, sebbene la distribuzione nazionale in Europa potrebbe cominciare già nel 2009.
La tecnologia digitale cinematografica consente al cinema di offrire un’esperienza più intensa ai propri clienti. Insieme all’altra tecnologia digitale che coinvolge altre piattaforme come quella mobile e online, l’esperienza può essere arricchita ancora di più per favorire tutti i gruppi coinvolti: clienti, espositori, pubblicitari e tutti gli altri gruppi partecipanti.