digital-artIl rapporto tra artisti e tecnologie è longevo e coincide con i primi strumenti tecnologici utilizzati a partire dal secondo dopoguerra. I primissimi esempi di interazione tra arte e tecnologie sono rappresentati dagli esperimenti di due matematici, Ben Laposky e Manfred Frank, i quali realizzarono, nel 1950, un “oscillogramma”: attraverso una formula matematica, ottennero la base per una proiezione grafica e crearono appositamente delle distorsioni. È a partire dalle loro sperimentazioni che si inizia a parlare di digital art e si comincia ad aprire la strada al vasto utilizzo dei computer per creare opere d’arte. Tra queste, anche la musica elettronica, genere nato dal connubio tra musica e computer per arrangiare e creare campioni sonori. Parentela più o meno stretta con l’arte digitale presenta anche la cosiddetta arte ASCII, che utilizza le immagini prodotte sulla base dei caratteri ASCII, un sistema di codifica dei caratteri a 7 bit comunemente utilizzato nei calcolatori, spesso utilizzato per la produzione di filmati e di video.
La consapevolezza delle enormi potenzialità dei mezzi tecnologici associati alla produzione artistica nasce già a partire dagli anni Sessanta negli Stati Uniti, quando si assiste alla nascita di un movimento, battezzato con il nome E.A.T. – Experiment in Art and Technology. Il movimento nacque in seguito alla collaborazione tra Rauschenberg ed un ingengnere, Billy Kluver, già espressa in diversi progetti quali il festival “9 Evenings: Theater and Engineeering” che rappresentava un mix di teatro ed ingegneria che coinvolse i musicisti John Cage e David Tudor, il pittore Robert Whitman e lo stesso Rauschenberg,  e la mostra “Some more beginnings” in cui si presentava un gran numero di opere caratterizzate dall’utilizzo di tecniche elettroniche e mediatiche innovative. L’esperimento ottenne un successo clamoroso ed attirò anche l’attenzione – ed i finanziamenti – di grosse aziende, permettendo così la realizzazione di diverse opere e rendendo possibile a ciascuno dei due mondi di acquisire consapevolezza dell’altro: si inaugura in questo modo l’era della tecnologia e del computer quale strumento di creazione artistica.
Il primo grande esempio di questo connubio in Europa è invece rappresentato da Ars Electronica, il primo festival dedicato all’arte e ai media digitali. Nato nel 1979 a Linz, in Austria, è diventato nel corso degli anni luogo eletto di incontro da parte di tutti i creativi, i ricercatori ed artisti attivi nel campo delle tecnologie digitali; durante i giorni del festival si alternano seminari, mostre, spettacoli teatrali e performance artistiche disciplinate da una forte trasversalità di approccio e di temi legati al mondo del digitale e dell’arte.
Ovviamente la rete è il luogo che ospita e dà visibilità ai progetti artistici promuovendone costantemente di nuovi. E’ il caso della piattaforma digitalart.org, vera e propria galleria online che ospita migliaia di opere d’arte di artisti provenienti da tutto il mondo ed offre uno spazio per le discussioni e le interazioni reciproche. Tra i progetti riconosciuti e autorevoli “Rhizome”, sito dedicato alla creazione, presentazione, tutela e critica di tutte le pratiche artistiche che utilizzano la tecnologia è un altro buon esempio di spazio dedito all’interazione tra arte e tecnologia. Il sistema si basa su piattaforme di scambio e di collaborazione aperte ad una comunità di artisti dedita a sperimentare le relazioni tra arte, cultura e tecnologie. Nel giro di dodici anni, a partire dal 1996, realizza progetti sia on-line che off-line ed ospita un vasto archivio di opere d’arte legate alle tecnologie che sono accolte solo dopo un’attenta selezione effettuata dallo staff di curatori. La logica dell’apertura ai diversi stimoli e della partecipazione reale della comunità degli artisti è testimoniata dal sistema di classificazione utilizzato per l’archivio: esso si basa sui termini scelti dagli artisti stessi i quali, laddove raggiungano una certa notorietà all’interno della comunità, sono aggiunti al dizionario Rhizome.
Interessante fenomeno quello di Wikiartpedia, la libera enciclopedia dell’arte e delle culture delle reti telematiche, progetto che ha come obiettivo la ricerca e la documentazione del settore attraverso la logica wikipedia, ovvero attraverso la partecipazione libera degli utenti. Un progetto italiano ed in lingua italiana per accrescere la conoscenza e la consapevolezza del mondo della cultura digitale.

Riferimenti:
www.medienkunstnetz.de
www.aec.at
www.rhizome.org
www.wikipedia.org