Cos’è Mondi Attivi, e da quali esigenze nasce?
Mondi Attivi è un software. Ma soprattutto è un meta-medium: un sistema di comunicazione in Internet che coniuga la realtà  virtuale di spazi tridimensionali con la chat e la comunicazione audio, il “Voice Over IP“. Il sistema coniuga l’immediatezza di una telefonata con un’ambientazione tridimensionale che sollecita l’interazione sociale e cognitiva in Internet.
Si tratta di una piattaforma multi-utente concepita per la navigazione immersiva in ambienti tridimensionali condivisi on line, utilizzando al miglior grado le possibilità  di accesso alla rete con la banda larga. Questa è una delle sostanziali novità : oggi Internet permette di esplorare l’ambiente digitale condiviso ma anche di fare e creare, attraverso interazioni concepite perché l’utente s’immerga e agisca in prima persona attraverso gli avatar (gli alter ego digitali che svolgono le funzioni dell’utente nello scenario virtuale).

Come si partecipa?
Una volta scelta la maschera che più ci ispira si entra nei Mondi Attivi: gli altri utenti connessi ci vedranno in quelle sembianze e mentre comunichiamo, scrivendo in chat o parlando al telefono via internet, i nostri avatar ci rappresenteranno nello schermo.
L’idea che sta alla base del progetto è quella di creare delle community dove gli utenti,oltre a parlare o chattare, possano confrontarsi via forum, spedire file, navigare nel web e visualizzare animazioni e filmati. Gli utenti possono anche progettare e realizzare un loro mondo, uno spazio virtuale, un ufficio, una sala riunioni, un’agorà  dove poter condividere delle decisioni e allo stesso orientarsi, oltre che tra i file, tra ambienti 3D dove simulare i contesti in cui intervenire.

Che implicazioni percettive ha, secondo te, la navigazione in spazi tridimensionali immersivi, invece che in ambienti esclusivamente testuali? In che modo cambia l’interazione e il comportamento dei fruitori? L’immersione in un ambiente virtuale rappresenta un’opportunità  straordinaria per coniugare comunicazione e formazione, rendendo esplicito il fatto che l’apprendimento migliore riguarda il fare esperienza diretta, condizione che è possibile nella simulazione del virtuale. Con una possibilità  in più: quella della comunicazione on line (sincronica, scritta e vocale) con gli altri utenti della propria comunità  di riferimento, comunicando “con” loro: condividendo procedure più o meno complesse, veicolando informazioni e proiezioni, fino alla possibilità  di creare, attraverso la realtà  dello scambio interumano, emozioni e percezioni condivise.

Puoi darci una definizione del concetto di “simulazione”?
Potrei darne tante ma preferisco citare quella che ha espresso, magistralmente, Domenico Parisi: “Simulare il possibile al di là  del reale può servire a capire il reale, perché creando il possibile si allarga il campo di fenomeni con i quali mettere alla prova le nostre ipotesi e le nostre teorie sul reale”.

Ci sembrava molto interessante anche la possibilità  di utilizzare il progetto Mondi Attivi come veicolo per operazioni di marketing territoriale. Puoi spiegarci come?
Prima di tutto penso alla sperimentazione di giochi di ruolo, come quello che ho impostato per un Master di educazione Ambientale per l’Istituto Europeo del Design di Torino, dove insegno Performing Media. Penso a Role games da sviluppare attraverso la Chat 3D.
Mondi Attivi è anche una piattaforma web attraverso cui promuovere il virtuale al tempo della banda larga, con una strategia d’iniziativa che ha visto qualche giorno fa a Cagliari un particolare format di comunicazione pubblica, MondiAttivi.event, dove è stata prodotta una Lettera Aperta ai Decisori dell’Innovazione, a partire da Renato Soru, da Tiscali approdato ora alla Presidenza della Regione Sardegna.

Hai partecipato anche alla progettazione di Glocalmap.to, iniziativa per le prossime Olimpiadi di Torino, definita nella presentazione un “atlante ludico partecipativo per un gioco interattivo”. In cosa consiste?
Glocalmap.to è il progetto di una mappa attiva dell’area metropolitana torinese (un vasto territorio compreso fra il traforo del Frejus, la campagna collinare e la barriera di Rondissone dell’autostrada Torino – Milano) sulla quale prendono forma le informazioni raccolte in un gioco di creatività connettiva disseminato nella città. Dall’azione locale nel territorio alla comunicazione globale nelle reti.

In questo numero di Tafter parliamo del tema del gioco. Quanto conta la dimensione ludica in questo tipo di progetti?
La dimensione ludica da sempre rappresenta la forma più spontanea di relazione interumana: attraverso quest’interazione ci si misura con lo spazio e il tempo imparando a condividerlo.
Se il gioco è il luogo ideale della simulazione e della libera sensorialità è quindi plausibile estendere questa potenzialità nell’ambiente artificiale dell’ipermedia, dove iniziamo a dimensionarci in un nuovo spazio-tempo, quello digitale.
Qui entrano in gioco (e questa parola non capita qui per caso) altri fattori, quelli generati dall’interattività e quelli legati al “colpo d’occhio”, ovvero la velocità di rilevamento di un’immagine che produce informazione.
In questo senso alcuni videogame possono svolgere la funzione di palestra sia percettiva sia cognitiva, da certe fiction interattive ( tra i tanti esempi, quello che qualche anno fa ha conquistato una forte attenzione: Tomb Raider con la protagonista Lara Croft, amatissima eroina virtuale, estesa anche al cinema) fino all’ edutainment cosiddetto, in cui si coniuga l’ educational con l’entertainment, lo spettacolo, il gioco.
E’ qui che va aperto (senza perdere più tempo, sono più di dieci anni che se ne parla) un dibattito responsabile sulla ridefinizione dei modelli pedagogici in relazione al mondo che cambia. E’ opportuno in tal senso superare tutti quegli scrupoli (spesso espressi da chi non è disposto a comprendere le nuove dinamiche psicologiche emergenti) sull’inibizione del pensiero logico-razionale a fronte della sensorialità sollecitata dalla pulsione interattiva.
Il vero punto è nel mettere in relazione i principi basilari dell’apprendimento: quello alfabetico che sta alla base delle dinamiche logiche e quello audio-visivo, e ancor più quello interattivo, capace di potenziare l’intelligenza percettiva ed emozionale.

Glocalmap.to – www.glocalmap.to
• un progetto di performing media per le Olimpiadi della Cultura di Torino 2006
• un gioco interattivo per un atlante della trasformazione urbana, tra locale e globale
• una piattaforma web basata su blog e moblog ( i diari on line che utilizzano anche MMS)
• una mappa attiva del social tagging: le tracce dei percorsi culturali nella città
• un format di comunicazione interattiva di nuova narrazione
• una rete che contempla soluzioni Wi-Fi (wireless on internet), GPS (satellite) e Smart Tag (RFid onde radio) • un’installazione multi-screen con regia di sistema al The Beach sul Po

www.mondiattivi.org
www.performingmedia.org
www.teatron.org

Carlo infante è nato a Roma, vive a Torino e opera fondamentalmente come free lance sia come giornalista sia come esperto di nuovi media e consulente culturale. E’ docente di Ipermedia e Teatro e Drammaturgia dell’interattività all’Università di Lecce, di Performing Media all’Accademia di Belle Arti di Macerata, di Cultura Digitale presso l’Istituto Europeo del Design di Torino. Cura seminari presso altre Università ed agenzie formative, opera come consulente in diversi ambiti (tra i tanti si cita quello della Scrittura Mutante) e come giornalista ed opinionista. Ha diretto, negli anni ottanta, festival come Scenari dell’Immateriale a Narni, condotto (anche come autore) trasmissioni radiofoniche su RadioUno e RadioTre e televisive come Mediamente.scuola in RAI. Autore di “Educare On Line” (IPM netbook,1997) e “Imparare giocando. L’interattività tra teatro e ipermedia” (Bollati Boringhieri, 2000). Edutainment:imparare navigando (COOP, 2004), Performing Media. La nuova spettacolarità della comunicazione interattiva e mobile (Novecentolibri, 2004). E’ editore di Teatron.org, piattaforma di creatività connettiva basata su forum e blog.